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VIENDO 5/7/19
Opinión

#Opinión

Adicción a los videojuegos: síntoma de otros trastornos como la depresión

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Opinión

BUENOS AIRES, julio 5: Germán Beneditto, psicólogo especialista en Tecnoadicciones, Videojuegos y Gamificación Educativa, recuerda que este fenómeno pasó a ser oficialmente una enfermedad para la Organización Mundial de la Salud, lo que conllevará nuevos programas de prevención y de tratamiento en el mundo.

#SeguridadSocial
En medio de la crisis de prestaciones, quieren quitar la afiliación obligatoria del IOMA
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LA PLATA, noviembre 11: Un proyecto busca permitir que los agentes del Estado bonaerense puedan elegir su cobertura médico, y dejar si lo quieren la obra social provincial. La obligatoriedad se estableció en los 90. “Las deficiencias del IOMA son debido a la inclusión desmedida de afiliados”, justificó el autor de la iniciativa.
#NuevosTratamientos
El gobierno amplió el listado de medicamentos del PMO para pacientes con fibrosis quística
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BUENOS AIRES, noviembre 11: Mediante una resolución incluyó varios tratamientos al Programa Médico Obligatorio (PMO), todos dedicados a personas que padecen este mal. Los mismos deberán ser cubiertos al 100 por ciento por la seguridad social.

En los últimos años, los videojuegos han cobrado cada vez mayor relevancia en los medios, en las ventas y en el uso por parte de un rango etáreo cada vez más amplio de la población (la media se ubica actualmente por encima de los 30 años), superando de esta manera en ganancias a históricas y poderosas industrias como la del cine.

La Organización Mundial de la Salud ha incluido en su última versión de la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11) el "trastorno por videojuegos" ("Gaming disorder"), dentro del epígrafe de "trastornos debidos a comportamientos adictivos". Las condiciones están relacionadas con características propias de adicción y ludopatía, en tanto la falta de control de la conducta, la prioridad de jugar videojuegos por sobre otras actividades e intereses vitales que va en desmedro de la salud y calidad de vida, y la imposibilidad de evitarlo siendo consciente de los efectos negativos.

Al ser una temática tan nueva, existe gran controversia acerca de la incorporación del trastorno por videojuegos al CIE-11. Las actuales investigaciones llevadas a cabo no brindan una base científica suficiente al que adhiera al menos la mayoría de los profesionales de la salud especializados en la temática, que son pocos.

Por el lado positivo, poner sobre el tapete la problemática de un abuso o uso adictivo de los videojuegos, y poder elaborar programas de prevención, tratamiento y estadísticas, es bienvenido. Sin embargo, hay que tener cuidado con las equiparaciones con otros objetos de usos adictivos, y la posibilidad de obtener falsos positivos, estigmatizando el uso de los videojuegos, que pueden ser muy buenos y ventajosos si son utilizados adecuadamente.

Adicionalmente, la adicción a los videojuegos puede ser el síntoma de otro trastorno, asociado a la depresión, la ansiedad, e incluso una fobia, entre otras. Esta posibilidad no es menor, ya que hoy en día las dos primeras, junto con el estrés, son los grandes males de la sociedad actual, con cifras alarmantes y en crecimiento.

¿Qué son los videojuegos? Como diría Winnicott, son una suerte de espacios de transición que además de entretener, nos facilitan practicar, aprender y aprehender diferentes habilidades, técnicas, trabajos en grupo, liderazgo y otras habilidades para poder aplicarlas luego en la vida real. Además trascienden las fronteras de la edad, dejando de ser un espacio exclusivo del niño, donde nuestra identidad se pone en juego, en el mismo acto del jugar.

Hace tiempo existen simulaciones de todo tipo, que preparan a los jugadores para una situación real, utilizados por diversas industrias (aviación, automovilismo, militar, entre otras). A través de la práctica, permiten mejorar habilidades y competencias y desarrollar las potenciales. Otras variantes pueden darse en el ámbito educativo, social, económico, estratégico y muchos otros. Se utilizan cada vez más con gente de la tercera edad, ejercitando procesos cognitivos como la memoria, la atención y la coordinación visomotora.

Yendo un paso más allá de lo descriptivo establecido por la OMS, las adicciones a los videojuegos pueden darse cuando el videojuego se transforma luego de un tiempo considerable, en el continente depositario de los deseos y frustraciones del sujeto, en tanto escape de una conflictiva interna y/o externa. Teniendo en cuenta la vivencia actual del sujeto, su historia pasada, su tipo de personalidad base y principalmente su nivel de plasticidad, quedará enganchado en mayor o menor medida, y de forma lúdica o adictiva, según el caso.

Ralph Koster, en su libro "A Theory of fun for game design", remarca el aspecto educativo de los videojuegos. Sostiene que el aprendizaje es adictivo, mientras sea la forma correcta de aprendizaje. El cerebro está siempre buscando nueva información, nuevos retos, rompecabezas y completar tareas. Si se estructura de forma adecuada, se incorporan al aprendizaje como una droga adictiva. En este caso, lo "adictivo" fomenta positivamente las actividades del cerebro y activa circuitos neuronales para lograr un mejor desempeño.

Queda mucho camino por recorrer, para poder determinar con mayores certezas las características particulares y singulares de un trastorno por videojuegos, sin estigmatizarlos ni hacerlos el chivo expiatorio de problemáticas emergentes de nuestra sociedad actual, relacionadas al consumo y al entorno social y familiar, resultando muchas veces en una consecuencia o una alerta, más que en la causa.